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📊 UX/UI 개선을 위한 7가지의 마법 더하기

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[성장을 위한 데일리 아티클] '프로덕트 디자인' UX/UI 개선을 위한 7가지의 마법 더하기 문제를 식별하고 Web 또는 App을 최적화하는 쉬운 방법 디지털 제품이 기대에 미치지 못하면 사용자는 바로 사용 방법을 찾기 시작합니다. 웹사이트가 좋아 보이고 모든 기능이 있는데, 사용자를 위한 기능들은 어디에 있는걸까요? 높은 전환율? 무엇이 잘못되었을까요? 테스트를 시작하기 전에 7 Mores의 투영하여 당신의 Web 또는 App에 대해 생각해보세요. 이 효율적인 방법은 숨어있는 이유를 드러내기 때문에 정말 마법과 같습니다. "Mores"란 무엇입니까? 나른한 저녁 식사 시간에 손님들이 접시에 음식을 담고 있다고 상상해보세요. 무엇이 문제일까요? 음식이 더 맛있다고 해야하는건가? 담당자의 서비스가 좋다고 해야하는건가? 손님이 더 배가고픈건가? 여유로운 분위기인가? 이는 7가지 마법에서 디지털 제품을 시도하고 테스트하다보면 어떤것이 부족한 문제점인지 즉시 발견할 수 있습니다. 1 : 더 많은 관심 이는 사용자의 관심에 대한 것입니다. 제품이 올바른 방향으로 가고 있는가? CTA로 가는 중에 사용자가 사라지나? 사용자는 아래 내용을 수행할 때 제품에 대한 관심을 가지지 않습니다. - 광고를 접했을 경우 - 중요하지 않은 디자인적 요소에 주의를 잃는 경우 - 갑자기 팝업이 나타나는 경우 - 긴 텍스트와 포맷에 맞춰 콘텐츠를 채워야 하는 것에 지친 경우 - 화려하고 다양한 콘텐츠에 정신을 잃는 경우 - 시각적 가이드를 찾지 못할 때 (너무 단조로운 디자인) 한 가지의 문제를 해결하는 것만으로도 Web의 사용자 경험을 개선하고 사용자가 추구하는 목표를 훨씬 쉽게 달성할 수 있습니다. 사용자의 관심은 히트맵이나 설문조사를 통해 해결할 수 있습니다. 2 : 더 가치있는 제품이 당신 뿐만 아니라 다른 사용자에게도 가치 있고 꼭 필요한 것처럼 보이는지 확인하세요. 그리고 당신의 회사를 가장 잘 보여주는지 확인하세요. 회사에 대한 신뢰는 자동으로 제품에 적용되고 제품을 통해 더 많은 가치를 돋보이게 합니다. 더 많은 가치의 의미 - 당신이 제안하는 것은 인상적이고, 미적이며 매력적인 방식으로 제시됨. - 사용자는 제품의 장점을 바로 확인할 수 있음. - 사용자는 제품의 사용 방법을 쉽게 파악할 수 있음. (ex. 명확한 예시인 가이드와 같은) - 회사 및 제품을 통해 자신감을 높일 수 있음.(ex. 소셜미디어 리뷰, 사진 , 동영상, 인증서 및 기타) 그리고 자신감을 쌓는 중요한 방법은 연락이나 정보력을 가지는 것. 그 외 신뢰감을 구축하는 방법은 회사에 대한 위치, 직원, 사무실 등이 포함됨. - 배송비용이나 기타 비용이 없습니다. 지불에 대한 옵션 문제는 간단하고 투명하게 보여짐. 가치 창출은 단순한 일회성 작업이 아닌 과정입니다. 시장은 끊임없이 변화하고 사용자와 그들의 요구는 항상 변합니다. 회사와 제품이 최고의 위치에 있고, 제안과 관련이 있으며, 디자인이 이전의 UI/UX 스타일이 아닌지 확인해보세요. 3 : 더 많은 동기부여 사용자는 제품 사용시 필요한 작업을 할 때 더 이상 의욕이 없는 경우에 떠나는데, 이는 매력적인 트리거만으로는 충분하지 않습니다. 트리거는 행동요령일 뿐입니다. 오직 진정한 동기만이 사용자가 실제로 그 행동을 하고 싶게 만들 수 있습니다. 동기 부여에는 호기심, 필요, 욕망의 세 단계가 있습니다. 더 많은 동기부여는 더 많은 호기심, 더 많은 니즈, 그리고 더 많은 욕망을 의미합니다. 디지털 제품이 더 크고 더 많은 정보를 제공할수록 긍정적인 계기가 더 필요합니다. 즉, 사용자의 문제를 해결하는 데 있어서는 더 많은 감정과 논리적인 이유, 그리고 많은 동기 부여를 적용해야합니다. 더 많은 동기부여가 당신이 같은 지점에서 계속 노력해야 한다는 것을 의미하는 것은 아니다. 인센티브와 동기로 요건을 강화할 수 있습니다. 다음 중 하나를 사용할 수 있습니다. - 사업 동기 부여가 필요 - 학습 동기 부여 필요 - 자기계발 동기부여 필요 - 레크리에이션 및 게임 동기 부여 - 유효성 확인 동기 부여 필요 - 커뮤니케이션 동기 필요 동기부여는 선물, 포인트, 사회적 인센티브 등과 같은 것으로 강화될 수 있음. UI/UX 디자인에서 부족한 동기부여는 어떤식으로 보이나요? - Triger가 강조 표시 되지 않음.(추상설계) - Triger는 감정적으로 관여하지 않음.(대상을 위한 설계가 없음) - 추가 Triger가 너무 적거나 전혀 없음.(관심 및 주의) - Triger가 너무 많음.(너무 많은 침입문제) - 시각적, 정서적으로 동기부여가 강화되지 않음. - 자극적인 부분(개념적 또는 시각적 요인)이 너무 적거나 없음. - 인센티브가 없거나 대상에게 관심이 없음. - 비주얼은 강한데 그 이후로부터는 효력이 없는 경우. 4 : 더 많은 참여 활동 - 많은 Web과 App들이 수동적인 소비에 맞춰져 있고, 이것은 낮은 전환율을 초래할 수 있습니다. 이 부분은 디자이너와 개발자들에게 달려 있습니다. 사용 활동을 높이기 위해서 더 많은 작업을 수행할수록 사용자의 의지력을 볼 가능성이 높아집니다. 몰입은 감정, 미세한 상호작용, 게임화, 그리고 형태를 채우는 것만이 아니고 그 이상이다. 접촉점 - 참여는 사용자와의 접점을 유지하는 것입니다. 접점은 의도적으로 생성될 필요가 있습니다. 모든 곳에서 사용자의 감정과 반응을 예측하고 전달해야 합니다. 그리고 프로젝트 목표 및 사용자 기대치와 일치해야 합니다. - 더 많은 참여가 반드시 더 많은 접점을 의미하는 것은 아니다. 만약 너무 많다면, 사용자들은 금방 지치고 짜증이 날 수 있습니다. 너무 적으면 사용자는 지루해져서 떠날 것입니다. 따라서 더 많은 참여는 양보다 질을 의미하며, 그럴수록 참여의 깊이가 중요합니다. 보다 감성적인 비주얼, 더 많은 사용자 참여, 더 즐거운 상호작용 및 더 반응적인 인터페이스를 위해 노력해야합니다. - 인상적인 디자인을 하는 것이 가장 좋은 디자인입니다. 통제와 투자 - 간혹 더 많은 참여로 인해 통제력(사용자가 원하는 작업을 수행할 수 있는 활동 영역을 확보했을 때)과 투자(사용자가 사진, 비디오, 피드백, 성과물 등을 저장)가 강화됩니다. - 접점을 만들 때 사용자의 시간은 절약해야 하는 값이라는 점을 유념할 필요가 있습니다. 따라서 모든 정보는 빠르고 효율적으로 제공되어야 합니다. - 사용자가 절대 버림받았다고 느끼지 말아야 합니다. 인터페이스 속에서 상호작용이 일어나야 하며, 매 단계마다 항상 사용자를 관리해야 합니다. 예를들어, 기다리는 시간을 활기차게 하기 위해 재미있는 애니메이션을 제공하거나 404페이지를 화려하게 디자인하는 것이 좋은 디자인 환경의 예라고 볼 수 있습니다. 5 : 더 사용성 있는 당신이 제작한 제품은 유용하며 사용자가 볼 수 있도록 최선을 다했다고 가정한다면, 그것을 더욱 도움되도록 사용자들이 여러번의 기회를 이용했나요? Web이나 App은 핵심 콘텐츠 외에 유용한 것을 제공할 때만 타 앱과의 경쟁에서 승리하게 됩니다. 여기서 예시는 무료 동영상 레슨, 상담, 짧은 게임, 유용한 정보 등이 될 수 있습니다. 이렇게 때로는 작은 것 하나만으로도 사용자가 타 경쟁 앱보다 당신이 제작한 제품을 선택하게 만들 수 있습니다. 결국 디자인은 모든 요소가 중요하다는 점이다. 6 : 더 신선한 가치가 있는 디지털 제품은 쉽게 금방 질릴 수 있습니다. 그리고 제품에서 새로움이 없다고느끼는 것은 단순히 옛 디자인 스타일 때문이 아닙니다. 사용자의 참여에 영향을 미치는 가장 좋은 방법은 새로움을 유지하는 것입니다. 이것은 최신 콘텐츠와 트렌디한 디자인을 의미합니다. 콘텐츠 마케팅 연구소에 따르면, 유용하고 사용자 관련 콘텐츠를 정기적으로 만들면 검색 엔진 광고 및 배너보다 3배나 많은 잠재 고객을 창출할 수 있습니다. Web이나 App에 새로운 정보를 포함하거나 휴일을 테마로 한 디자인을 사용할 수 있습니다. 정기적으로 변화를 주세요. 여러분이 할 수 있는 많은 것들이 있습니다. 여기서 중요한 것은 사용자가 타임워프에 빠져서 이전에 수백 번 본 것과 같은 오래된 것을 갖게 되는 것을 결코 느끼지 말아야 한다는 것입니다. 7 : 더 쉽게 Web이나 App을 사용하기 너무 어려울 때, 사람들은 문제를 더 빠르고 쉽게 해결할 수 있는 대안을 찾습니다. 사용 편의성에 영향을 미치는 주요 요인 - 시간 - 돈 - 인지 방향 - 물리적인 방향 - 행동패턴 제품을 사용하기 어렵게 만드는 것이 정확히 무엇인지 알아보려면 잠재적으로 부족하거나 잘못된 부분을 테스트해야 합니다. 그러나 긴 로딩 시간, 시각적 또는 정보적 혼란, 과도하게 복잡한 작성 양식, 사용자 경로 소진 등 몇 가지 문제들을 확인 할 수 있습니다. 모든 기회를 최대한 쉽게 이용하세요. Conclusion 사용자에게 더 많은 관심을 가지고 편안함과 유용성을 제공해야합니다. 그렇게 한다면 여러분은 기대했던 것보다 훨씬 더 많은 것을 얻게 될 것입니다.
🧑🏻‍⚕️ 요약자
관심 분야
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공유 날짜
2022/02/09
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