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B2B 앱 참여 및 마케팅 심리학

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카테고리
[디자인]
태그
UX
마케팅
심리학
요약
B2B 앱이 해결하려는 문제가 복잡할 수는 있지만 솔루션이 복잡할 필요는 없습니다. 사용자는 프로덕트 팀이 마주하는 문제에 관심이 없습니다. 단지 앱이 단순한지, 그것이 문제 해결을 더 쉽게 만들어주는지를 알고자 합니다. B2C 앱 디자인에 널리 사용되는 행동 경제학 및 마케팅 심리학을 사용하여 앱을 간소화하고 관여도를 높일 수 있습니다. default 값 정의를 신중하게 하자 '넛지'라는 책은 사람들이 비합리적이라고 이야기합니다. B2B 앱 제작자는 사용자가 풍부한 복잡성을 뚫고 모든 일을 처리할 거라 가정하지만, '넛지'는 너무 많은 선택이 장애가 될 수 있다고 합니다. 책 저자들의 연구에 따르면 너무 많은 옵션이 제시되면 사람들은 선택을 시스템에게 맡깁니다. 프로덕트 팀은 기본 옵션을 변경하여 원하는 방향으로 "넛지"할 수 있습니다. 이것을 "선택 아키텍처"라고 합니다. 사용자 선택을 줄이며 결정하기까지 길을 안내하도록 인터페이스를 설계합니다. 게임 메커니즘 사용하기. Gamification 사람들이 비용을 지불하고 쌓아둔 마일리지의 대부분은 사용되지 않습니다. 기업은 사람들이 마일리지를 쌓는 성취 자체를 보상으로 여기고 이 게임을 좋아한다는걸 알고 있습니다. 행동경제학에서는 목표 달성에 가까워졌을 때 더 열심히 일할 동기가 생긴다는 말이 있습니다. 이는 결과가 사용자에게 특히 흥미롭지 않거나 사용자가 생산성 혁신을 달성하기까지 몇 달이 걸릴 수 있는 B2B 앱에서 특히 두드러집니다. 그 효과를 극대화하기 위해 프로덕트 팀은 '게임' 결과만 공개하면 됩니다. B2B에서 이것은 인증과 같은 보상을 제공하고 받는 사람에게 명성을 주는 것을 의미합니다. 이는 고급 사용자에게 상을 제공하고 컨퍼런스에서 연설하도록 초대하는 것을 의미합니다. 사회적 증거가 있는 가이드 나이트클럽에는 왜 항상 줄이 있는 것 같습니까? 꽤 의도적입니다. 클럽이 붐비는 것처럼 보이려고 경비원은 줄을 세웁니다. 버지니아 주 전기세 고지서에 이웃 주민들이 절약한 전력량을 표시하기 시작한 이후 30억 kw/h의 에너지가 절약되었습니다. B2B 제품 팀은 이러한 경향을 사용하여 사용자를 넛지할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자에게 새로운 기능을 알릴 때 제품 팀은 다른 사람들이 그것을 시도하고 좋아했음을 알려야 합니다. 사회적 증거 예시 몇 가지: - 총 고객 수 또는 비율 - 인식 가능한 브랜드의 이름 또는 로고 - 고객 만족도 또는 업계 전문가의 후기 - 인증 기관의 승인 마크 - 신뢰할 수 있는 출처의 연구 또는 통계 긍정적인 인상을 극대화하는 UX 디자인 많은 호텔이 최근들어 결제 절차를 바꾸고 있습니다. 마지막에 결제를 받는 대신 체크인 시 결제를 사전 승인합니다. 왜일까? 나쁜 느낌이 오래 지속된다는 '최신성 원칙'을 호텔이 배웠기 때문입니다. 행동 심리학자의 연구를 인용한 McKinsey는 "고객은 제품이나 서비스를 사용한 후 며칠, 몇 주, 몇 달이 지나면 고객 여정의 모든 개별적인 측면이 아니라 높은 지점과 낮은 지점을 불균형적으로 기억하는 경향이 있다"라고 썼습니다. B2B 앱 디자이너에게 사용자 여정 순서를 변경할 수 있는 기회는 무한합니다. 제품 분석과 사용자 인터뷰를 혼합하여 사용자 여정에서 낮은 지점을 식별할 수 있습니다. 디자이너가 문제를 해결할 수 없다면 최소한 낮은 지점이 경험 중간에 발생하거나 고르게 퍼지도록 해야 합니다.
🧑🏻‍⚕️ 요약자
관심 분야
타겟 오디언스
공유 날짜
2022/04/29
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